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大厂游戏为甚么爱上“复旧”?从具备22年历史的《石器时期:醒觉》提及

来源:稀世之宝网   作者:{typename type="name"/}   时间:2025-05-04 22:59:18

大厂游戏为甚么爱上“复旧” ?复旧从具备22年历史的《石器时期:醒觉》提及

2023-10-26 15:17:56源头 :未知编纂:Reset

一如社交媒体下转达的某张梗图所形貌的那样 :假如有未来的人穿梭时空回到如今,而且讯问最近有甚么新游戏上线的大厂的石话,那他可能会从“CS发新版本 ,游戏石器时期要上线了”的为甚回覆里患上出“如今是2001年”的论断。由于,爱上2001年上岸中国市场的从具《石器时期》推出新作《石器时期 :醒觉》,而同样在2001年开始席卷天下的备年CS则推出了续作CS2  。

在视立异如性命的历史游戏行业 ,从单机/家用机规模的器时期醒3A大作,到FPS竞技规模的觉提及王牌,再到回合制MMORPG,复旧却彷佛崛起了“复旧”的大厂的石风潮 。特意在实际体验过了《石器时期:醒觉》这样一款问世于2023年,游戏但却在方方面面都在谋求对于22年前端游体验妨碍高度复原的为甚挪移/PC跨端产物之后 ,“复旧”之风盛行的爱上眼前原因,也就加倍使人好奇了。

回合制MMO时期独创者 ,22年历史的典型IP

想要厘清大厂“复旧”风潮眼前的深条理考量,首先尽管要追溯所复的“古”,事实有何价钱。

良多新生代游戏玩家概况很难想象 ,早在《魔兽天下》于暴雪外部开始立项 ,《传奇》还只是一个适才被引进的小众网游的2001年,已经有一款卡通画风的回合制MMORPG席卷了国内网吧——这即是国内首款图形界面网游,也是国内回合制MMORPG独创者的《石器时期》 。

尽管当时一些较小规模的网吧致使还在56K拨号上网 ,条件稍好的也不外是256K带宽的DDN ,但却挡不住五湖四海有数《石器时期》玩家的激情  。全部网吧对于折以上机械都在挂机《石器时期》的盛况,较之多年后的《好汉同盟》也不遑多让。致使由于《石器时期》是国内正式经营的第一款图形界面MMORPG ,对于电脑硬件以及收集情景的要求都比此前盛行的翰墨MUD要逾越良多,因此也在很大水平上增长了国内网吧业第一波配置装备部署换代降级浪潮(下一波浪潮则是2005年国服公测的《魔兽天下》)。

高峰时  ,《石器时期》一度占有了当时国内网游市场的20%份额——在《传奇》尚未突起的时期,这已经是一个至关惊人的下场。

(2002年年初《公共软件》统计数据)

而在游戏行业外部,《石器时期》的影响力致使比升引户层面的潮水席卷来说要加倍深远——除了2002年问世的、有着诸多模拟痕迹的《魔力废物》外 ,日后一度操作了国内回合制MMORPG市场的网易,其王牌产物《鬼话西游2》与《梦乡西游》,也或者多或者少受到了《石器时期》的影响  。

尽管以今时今日的目力来看,《石器时期》不光称不上是一款较为欠缺的产物 ,致使可能说有着良多积重难返的瑕疵 ,但它所独创的回合制MMORPG“一人一宠一坐骑” 、满编5V5坚持的战争方式 ,高度逍遥化的经济零星 ,以及放到明天都不落伍的坐骑零星等等 ,却成为了一代玩家难以消逝的回顾 ,也实着真实开辟了泛滥其后者 。

从外到内的精髓秉持才是真正的“复旧”

在单机/主机规模,“复旧”的一种贬义表述则是“炒冷饭”——上至SE  、暴雪 、育碧等全天下驰名厂商 ,下到一些曾经有过爆款作品的中小团队,也都曾经在推出典型作品的续作,或者是旧作重制版时收到过这样的评估。

可是到了明天,不论是《生化惊险》系列重制版的大获乐成 ,仍是近期《三角洲行动》的宣告炸出了一堆70后 、80后FPS“老兵” ,种种迹象表明,“炒冷饭”再也差距即是“偷懒”、“摆烂” ,惟独是富裕至心的典型内容“复刻” ,依然会有玩家违心为其埋单。

换言之 ,以加倍“复旧”的方式推出典型IP的续作,日益成为一个可能被接管的产物开拓方式。尽管,所有的条件是“复旧”是否真正做到了秉持以及发挥原IP的精髓 。

落回到《石器时期:醒觉》来说  ,在履历了此前的一轮测试,以及这次正式上线版本的试玩后,作为《石器时期》原端游2.0时期入坑的老玩家 ,笔者已经可能确信一点——在挪移端时期泛滥衍生作品中 ,《石器时期:醒觉》是最为“复旧” ,最具“石器味”的那一个 。

一方面,《石器时期:醒觉》作为一款降生于2023年的PC/挪移端跨端产物,尽管不可能再接管与原端游残缺不同的画风,但患上益于行业内日益成熟的“三渲二”技术积攒 ,使患上实际为3D画面的《石器时期:醒觉》 ,却在视觉不雅感上有着浓浓的典型2D滋味。不论是场景  ,脚色,仍是宠物的形态 ,都实现为了在3D情景以及高清分说率下,对于1024*768分说率时期2D端游原画面的等比例“高清化”——特意是宠物,若不细看的话,致使都很难分说其中的差距。

除了画面细节外 ,游戏内的典型使命剧情 ,文本,以及原汁原味的BGM,鱼骨鼠标等等看似不起眼,实则将“爷青回”下场拉满的诸多内容 ,都使患上《石器时期 :醒觉》从“外在”展现上做到了对于原作的残缺恭顺以及富裕至心的“典型重现”。

另一方面 ,《石器时期》IP降生至今 ,种种衍生作品并不在少数 ,致使挪移端都已经推出过多款续作 ,其中也并非不从画面、音乐、剧情等方面临端游原作予甚至关水平复原的作品,但这些“续作”面世后所患上到的评估却每一每一并不事实,而负面评估则个别都会集于玩法妄想层面 。

(某款石器IP手游的Taptap品评)

而《石器时期:醒觉》则显明罗致了过往“石器”IP衍生续作的履历履历 ,从玩法层面上短缺思考了这一IP的配合性 ,并无受到诸多所谓市场纪律,今世用户偏好等因素的影响而丢掉《石器时期》的典型底色 。

好比,在之后回合制手游普遍鼓舞玩家经由同样艰深行动 、使命等方式作为提升品级履历   ,养成脚色的主要本领的情景下 ,《石器时期:醒觉》却返璞归真地将挂机战争作为养成脚色与宠物的中间道路,行动 、使命则只是填补 。特意在宠物养成方面  ,《石器时期:醒觉》致使直接摈弃了当下的回合制手游普遍存在的地域品级履历表彰机制(宠物品级与之后地域怪物品级差距过大,则收益会大幅衰减) ,使患上初品级玩家哺育宠物时,一场战争即可提升10级、20级的典型时事患上到了保存。

与此同时 ,《石器时期:醒觉》的经济零星也在提防使命室侵袭的条件下实现为了尽可能的凋谢——游戏内取患上的道具,不论是装备 、宠物仍是种种质料 ,都可能上架生意所妨碍生意。比之以前的典型端游 ,差距也只是在玩家不用再满天下叫卖,省去了啰嗦的生意方式,而保存了逍遥生意的“灵魂”。

大厂热衷“复旧”的原因,也是其乐成机缘地址

尽管 ,大厂对于“复旧”的偏心  ,在良多时候仍是难免会被扣上“炒冷饭”的帽子——就如《生化惊险》系列已经不止一次证实过典型的重制可能让作品奋起“第二春”,但对于卡普空不思进取的品评却也始终不阻止过。可是,严酷而真正的市场现状却使患上不论是卡普空,育碧,SE仍是腾讯 ,都市将“复旧”视作接下来一段时期紧张的产物道路。

其眼前的多少项主要原因  ,同时也是“复旧”道路乐成的机缘地址——

其一是大情景。

游戏行业步入存量市场相助阶段已经是行业共识。而在这样的大布景下,自觉谋求立异 ,以新IP 、新玩法吸援用户的做法并不用定失效 ,反而典型玩法性命力个别加倍顽强 。

好比本文收尾提及的CS2 ,其中间玩法传承22年来致使都未曾经有过较大幅度的变更,产物迭代也仅仅只存在于画面 、纪律与失调性细节上,不论是CS2之后的品评辩说度仍是前作CSGO的乐成 ,都表明典型的玩法残缺可能接受住光阴的魔难。因此 ,再思考到大厂每一每一更厌恶危害 ,同时又具备更强的研发与经营能耐,那末在典型赛道上试验“复旧” ,显明不失为一种理智的抉择。

(CS到CS2——传承22年的典型玩法与典型舆图)

其二是用户真个需要倾向 。

这一点  ,则要从两个维度来看待 。一方面,有着10年致使20年以上历史积淀的典型IP ,每一每一更易变更用户神色,而且以前的受众如今大部份已经渡过了事实人生最忙碌的阶段,是潜在的优异用户群体 ,而这种人群对于典型游戏IP的不断每一每一有着真实的体验需要。

另一方面 ,随着市场情景的不断变更,一些以前多年来被以为是解脱“泡菜网游”方式的先进玩法妄想框架 ,如今却不断面临挑战。好比已经是所有端游、手游标配的同样艰深/周常行动 ,以及大批社交互动内容的妄想,如今却越来越多地被用户所诟病。而跳脱出了这一框架,部份加倍轻度 、更易让深度用户陷入“长草”阶段的《原神》 、《崩坏:星穹铁道》等米哈游旗下作品,则不光收获了市场的招供 ,同时也在业界激发良多品评辩说 。

而当咱们将视线移回《石器时期 :醒觉》上 ,不难发现,尽管这款适才问世不久的产物依然有需要在后续版本迭代降级中不断改善的空间,但它却也残缺适宜上述“复旧”产物道路的乐成措施论 。

首先 ,作为《石器时期》这个22年历史典型IP的传承者 ,《石器时期 :醒觉》在战争逻辑 、数值妄想、装备属性 、元素抑制关连等关连到回合制战争体验的细节上都做到了对于原作的高度复原。与此同时,对于老玩家最为关注的宠物零星,《石器时期  :醒觉》则仅不断了原作早期版本的宠物群集全靠收费捉拿的典型设定(付费限度宠物过多也曾经是原作前期版本被诟病的一点) 。

其次,《石器时期 :醒觉》中的经济零星高度逍遥 ,简直所有游戏内可取患上的道具物品、宠物、装备均可上架生意,使其经济循环生态无线趋近于早期回合制产物。尽管 ,在回合制普遍遭就职务室、外挂袭扰的明天敢于这样做,也以及《石器时期 :醒觉》眼前的腾讯反黑产团队不无关连。

与此同时,《石器时期 :醒觉》看重挂机收益,最大化复原了原作端游的内容体验 ,且同样艰深内容与社交互动都较为轻量化,并实现为了PC/挪移双端互通,则使其既有了饶富的“复旧”滋味,同时产物形态又残缺适宜目的受众群体的需要与当下市场偏好 。

结语

由于诸多因素的影响  ,大厂抉择“复旧” ,不失为一个既规避了市场危害 ,又知足了特定用户群体需要的做法 。在之后的大情景下 ,这样的做法尽管很难降生如《王者光华》、《原神》这样的顶流原创IP作品 ,但却有望在细分规模市场扎根  ,让典型IP 、典型玩法迎来一波复原浪潮  。

不论奈何样 ,22年前盛行五湖四海的《石器时期》,如今以《石器时期 :醒觉》这样一个残缺斩新却又并不目生的形态呈如今了玩家眼前。至于这一次的《石器时期》续作事实可能走多远 ,这个典型IP可能重现昔时多少分的盛况 ,所有还需由市场以及用户来作答。

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