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《损失之刃》游戏评测:一半一半的ARPG

时间:2025-08-03 20:52:05 来源:稀世之宝网 作者:{typename type="name"/} 阅读:255次

《损失之刃》游戏评测:一半一半的损失ARPG

2023-05-11 13:43:14源头 :未知编纂 :鲸鱼

——损失的刀兵巨匠

前言

关注到《损失之刃》也是由于去年搜在B站无聊无意偶尔刷到了这游戏的张扬PV,尽管泄露着一股贫穷的游戏气息 ,但关注到的评测两个内容让我感应很专神思——刀兵切换、一个能一起冒险的半半过错……没了?没了 !就PV只吹了这两点 ,损失其中叫博吉的游戏过错画了较长的篇幅。可是评测就凭这两点 ,我感应仍是半半值患上一试的 。

但实际上手玩了一段光阴后,损失说瞎话 ,游戏《损失之刃》并非一款可能急躁玩上来的评测游戏,主要仍是半半由于玩多了此类游戏 ,猛然碰着一款品质勉强的损失类魂游戏 ,总显患上有些娴静。游戏

一半RPG ,评测一半类魂

《损失之刃》概况上仍是凭证RPG的游戏框架构建的——探究舆图 、击杀同伙 、拾取物品、取患上质料 、制作装备 、点本领先天、主线使命等等 。

本作RPG滋味的体如今于 :

一 、需要不断收集 、群集质料以及刷怪爆图纸,以取患上更好更多的装备解锁。

二 、讲了个还算可能的故事 。《损失之刃》环抱一个话痨冒险家与路上碰着的过错博吉 ,为了救命这片破败的土地,在阿克雷亚的天下里开始探究到处遗迹,与黑爪帮  、审核者教会等人类派别蒙受的故事 。

三、舆图的配置上,接管了地域分割的方式  ,有点像箱庭 ,又有点像大部份RPG的舆图妄想方式。

本作的妨碍环抱如下多少个方面:

蓝图零星,便是解锁刀兵装备等,蓝图根基上便是怪物掉落等道路群集而来,可能在铁匠铺用质料把蓝图做成装备  。制作进去的刀兵不是废品 ,还需要击杀怪物来提升熟练度 ,末熟习锁符文槽以及自动 ,符文可能让玩家取患上一些格外的战争增益 ,自动则提升玩家能耐  。

过错的石碑零星,这个叫博吉的过错 ,可能经由找到舆图上的石碑取患上博学点数  ,而后可能加点,让博吉辅助你侵略  ,概况削减一些自动 。

本领点数 ,降级取患上,可能对于性命值 、伤害等数值妨碍加点,可是需要留意的是,本作的本领点部份需要取患上对于应刀兵,而且降级知道能耐解锁 。

除了RPG ,游戏的战争部份是闪避格挡以及耐力条,篝火式复活点妄想,舆图的环环相扣以及层层相绕 ,较高的战争难度体验(高难度情景下) ,以是称之为类魂也不为过。

战争玩法中 ,闪避以及格挡是精髓。怪物会发两种光 ,需要闪避的招式的先兆会发红光 ,需要格挡的招式的先兆会发蓝光  ,凭证光线颜色放闪避以及格挡 ,至关于简化了揭示 。

除了闪避以及格挡,就跟老例游戏同样 ,本作的根基侵略范式也是分为轻重侵略两种方式,而且不论是侵略本领仍是侵略本领 ,都市破费体力条(被红光 、蓝光侵略击中则大幅度削减) ,以是这方面的学习老本并非很大。

而游戏的难度在于交替群殴以及诡异的怪物侵略本领。交替群殴这部份将放不才面讲 ,这里主要讲下诡异的怪物侵略本领的发生原因以及应答措施。

上文说了 ,由于怪物会发光看成侵略前摇的先兆,但对于玩家来说,并非看到光线就按闪避以及格挡的按键就能轻松规避了。实际上 ,怪物的侵略还需要玩家凭证怪物的抬手措施来妨碍格挡或者闪避,而不是光线一亮起就格挡或者闪避。这个时候就很娴静了,由于每一个怪物的侵略抬手措施都不太同样,而且玩家机体比力轻捷削减了战争的学习老本 。

与其余游戏同样,本作的战争把耐力条打没了,就直接可能按X处决  ,而且进入一段处决动画。而同样与魂游相似的 ,尚有背刺零星 ,不外本作的背刺判断规模很窄 ,我试了好多少回就乐成一两次。

一半短处  ,一半缺陷

主不雅来说 ,本作是一款中庸的ARPG游戏,原因在于其优缺陷都比力赫然——

短处:

一、3D卡通气焰以及不错的场景妄想 。本作的画面没啥下场 ,3D卡通气焰尽管建模看下来有些粗拙 ,可是事实是卡通气焰的,而且部份的场景造的都还不错 ,多少个舆图的分说度饶富 ,遗迹废墟感拉满,宫殿秩序井然 ,高下不屈的阵势下面遮掩着一些怪异的道路,看舆图是看不出的 ,需要自己加以探究  ,说不定拐角处就放着一块石碑呢。

二 、刀兵切换玩法。刀兵切换可能说是本作的灵魂 。30多把刀兵,每一把刀兵的侵略距离 、自摸 、伤害都有所差距;多种刀兵形态也是本作的一大走光;刀兵基于下面说的蓝图取患上 。

三、元素本领 ,在击败BOSS后可能取患上的本领 ,不光能用于舆图探究 ,利便抵达一些艰深去不了的中间 ,也可能在战争中运用。

缺陷 :

一 、贫瘠的探究性 。本作的舆图并无泛起出较高的探究性,除了浓密划一 、各不相同的怪物种类比力多,便是石碑、复活点、质料这多少个探究因素,探究方面的内容比力重大 。

二、怪物的索敌以及扩散。本作的战争体验  ,假如是单个同伙的时候着实还好,可是一旦酿成多个同伙,就有点娴静起来了——一方面是由于索敌的原因 ,根基长进入怪物的侧面索敌规模(约莫是一个120度-150度的扇形规模),就会直打仗立志怒 ,怪物就跑向你了,而不是艰深魂游有个外在的索敌小心值以及流利的索敌消逝过渡值 。另一方面是怪物扩散导致的 ,首先良多怪物比力挨近,假如触发一个怪物的嬉笑就会排汇连片的怪物前来(也有可能是嬉笑链条),而后一对于多的战争也会让玩家措手不迭,无意分多只怪物交替触发蓝光红光,你格挡也不是 ,闪避也不是 ,总一个要着 ,难度陡升的同时 ,面敌倾向也是个下场 。

三、一些BUG。此外,不知道甚么原因,我在玩本作的时候总是解体 ,UE4报错;尚有便是每一每一掉到玄色虚空里 ,只能ALT F4重启游戏 。此外最无畏的是,本作不存档零星 ,惟独自动存档,而且在主界面假如一不留意点了新游戏 ,你的存档将一了百了。

结语 :类魂ARPG,仅限于能玩

本作作为一款ARPG游戏  ,尽管有着刀兵切换以及重大但空虚的RPG零星 ,但部份的品质并不精美绝伦  ,而且价钱有些高尚(138元) 。

这款ARPG,有点相似《帕斯卡左券》那种条理,假如对于这种规范游戏感兴趣的 ,可能试试,此外人就不推选了 。

(责任编辑:{typename type="name"/})

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