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《祖宗保佑》感触多少千年光阴中家族的孳生生息与转变

2025-05-04 19:11:24 [探索] 来源:稀世之宝网

《祖宗保佑》感触多少千年光阴中家族的祖宗中家族的孳生转变孳生生息与转变

2022-12-09 15:32:09源头  :未知编纂:jackey

《祖宗保佑》是一款翰墨单机模拟游戏 ,题材别致 ,保佑人物立绘不错 ,感触光阴还蛮丰硕的多少。假如属性点的千年用途能再多开拓一点我感应会好比今好。

游戏想法挺棒的生息,当祖宗的祖宗中家族的孳生转变自我感应仍是可能的 ,但《祖宗保佑》残缺不知道自己能保佑儿孙啥 ,保佑所有的感触光阴属性感应高有高的好 ,低有低的多少好 ,托梦加减属性感应很无用 。千年

可操作性过小了,生息人物属性给家族带来的祖宗中家族的孳生转变数值加成自己无奈操作 ,可是保佑加成的也太多了吧,家族人数多起来之后 ,感触光阴家族各项数值根基不断坚持在99 ,累去世累活托梦降下来一点点即将又升下来 。

改善建议:

既然要做残缺随机,也没措施要求他们修正算法做成真正存在蝴蝶效应/相似有限流的模拟器

1.族谱展现

《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家造诣点便是族谱 ,可是族谱查阅利便且比力凌乱,愿望能换个更好的揭示方式

2.知识逻辑填补

纵然是残缺随机也要加一点逻辑进去,好比朝代更迭家族不能一点事都不,天子不会泛起谋反,官位拔高后仳离率升高等知识因素,否则这就不是操作空间小的下场了,而是游戏性为0 ,更况且前期真的只剩点点点

3.新的道路/模块

游戏概况上因此建树皇室为目的  ,倒不如说不患上不走皇室的蹊径 ,四个声誉最终只分割关连起兵军力,愿望之后可能不止天子一条线,四个声誉可能有更多的下场影响

《祖宗保佑》游戏更挨近一个家族妨碍模拟器 ,以是操作空间小,这个倒不是清晰不了 ,纯挚模拟器我也挺喜爱,但假如做模拟器,缺少逻辑会很影响体验的 ,更别说去当小说的母本了,以及历史使命的交互也是0,给人的感应更概况是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家自动性,反而飞腾了良多游戏性。作为祖宗良多时候只能随机抉择 ,托梦能做的修正根基即是不,游戏的揭示向导太少,一些人物降生的使命以及随机使命混在一起不特殊揭示 ,随机的因素过于随机致使于梳理不出攻略性的玩法道路 ,以是总体感应仍是蛮重大的 。

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